E-sports: a luta pela inclusão feminina
- João Pedro Ferreira
- 14 de jun. de 2024
- 6 min de leitura
Atualizado: 25 de jun. de 2025
Pautas de diversidade e inclusão tornam-se cada vez mais necessárias no cenário competitivo de games

Atletas de eSports da Unesp durante treino em Lan House (Foto: Arquivo pessoal/João Pedro Ferreira)
Por João Pedro Ferreira
“Se as pessoas continuam enxergando a minha genitália ou os meus cromossomos X, que nem estão em pauta na mesa, imagina uma menina que tá entrando num cenário competitivo.” A fala de Érika Caramello, especialista e pesquisadora em games, revela desafios da inserção feminina no mercado crescente dos eSports.
Os esportes eletrônicos, comumente apelidados de eSports ou E-Sports, representam os jogos que, após a criação de times profissionais e surgimento de torneios, tornaram-se uma modalidade competitiva.
Segundo estudos da Pesquisa Game Brasil, em 2024, 73,5% dos brasileiros afirmaram praticar jogos digitais. Não somente isso: 66,2% desses gamers acompanham ou assistem os eSports, evidenciando o crescimento da modalidade, capaz de atingir públicos que, muitas vezes, não se identificam com esportes tradicionais. Além da expressiva presença dos games no cotidiano, o estudo ainda revela que no país há predomínio do público “gamer” pelas mulheres (50,9%).
Seria razoável pensar que a participação feminina nesse cenário ocorre com incentivo e respeito da sociedade “gamer”, além de medidas que promovam a adesão de mais mulheres aos jogos competitivos. Entretanto, a realidade caminha em outra direção.
Aline Santos, aluna de Design da Unesp, e Mariana Vieira, estudante de Arquitetura e Urbanismo também da Unesp, são atletas amadoras de Valorant (uma das modalidades mais populares nos E-Sports) e fazem parte da Texugods, equipe de eSports da Unesp de Bauru. Ambas afirmam já terem passado por situações de preconceito e aversão à presença de mulheres no cenário.
“Teve uma vez que eu estava jogando e eu comecei a chorar depois da partida. Eu estava jogando, abri o microfone para me comunicar, eu e meu time estávamos jogando muito mal. Um cara viu que eu era mulher e começou a me xingar, em vez de xingar o resto do time”, alega Aline. “O cara ficou falando que eu era uma porcaria de mulher, falou pra eu lavar uma louça, era um xingamento pior que o outro, como “vagabunda”, é bem chato. Aí eu aprendi minha lição: não vou abrir o microfone”, completa.
Mariana afirma ter passado por situações semelhantes e criou algumas estratégias de proteção. “Se eu jogar um competitivo (modo de jogo do Valorant levado mais a sério), abrir o microfone e acontecer essas coisas… eu gosto de evitar. Então sempre tento jogar com mais um amigo ou com o time fechado”, afirma a estudante.
Yasmin Janine, graduanda em Design na Unesp e também atleta da Texugods, afirma que o comportamento misógino dos indivíduos em games não se restringe apenas à modalidade do Valorant, mas também a outros jogos, como por exemplo, o League of Legends (LOL).
“Algumas comunidades são um pouco piores, eu particularmente sinto que LOL é um pouco pior do que Valorant. Até hoje eu não consigo jogar porque eu entro em pânico, eu não consigo jogar nem com amigo, porque já teve vezes de eu jogar com amigos de amigos e me xingarem de coisas muito ruins. Eu não consegui jogar nunca mais, nem com mais ninguém. Até o Valorant às vezes eu tento jogar sozinha”, afirma a atleta.
Segundo a estudante, a misoginia não se restringe a uma modalidade específica de esportes eletrônicos. “A comunidade de jogos não recepciona tão bem as mulheres e nem qualquer pessoa que não seja um homem, então em qualquer jogo você vai encontrar [esse preconceito]”.
A pesquisadora Érika Caramello relaciona esse comportamento da comunidade de esportes eletrônicos à preservação do anonimato dos indivíduos, o que implica a impunidade de atos criminosos.
“Nos jogos, há muito essa questão de se preservar o anonimato das pessoas ou preservar a identificação delas por parte das plataformas. E não há punição dos crimes que lá ocorrem. Então digamos que é [um ambiente] muito hostil à presença das mulheres e de qualquer grupo plural ou diverso, e a falta de uma regulamentação dessas plataformas dificulta bastante o avanço dessa questão de gênero dentro da área de eSports”, afirma a especialista, que também é professora de Marketing e Publicidade na Cásper Líbero.
eSport não é só para homens
A falta de representatividade feminina no universo competitivo também é uma das principais barreiras enfrentadas pelas mulheres nos esportes eletrônicos.
Gabriela Moraes, graduanda em Design pela Unesp, revela ter começado a jogar Valorant após assistir os campeonatos dos times masculinos. Confessa ter sentido falta de representatividade ao não ver torneios femininos serem transmitidos no cenário brasileiro. A estudante ainda afirma que o próprio canal do Valorant no Brasil não realiza transmissões oficiais do “Game Changers”, competição inclusiva do jogo.
“Eu fui influenciada [a jogar] porque eu assistia campeonatos. O campeonato era só masculino, porque era o que eles investiam mais. O campeonato feminino está rolando agora, o “Game Changers”. A Team Liquid é um time brasileiro e é muito bom. E acho que se tivesse o mesmo investimento que tem pros times masculinos chamaria mais mulheres, porque mostra que tem mulheres competindo e elas são muito boas", argumenta Moraes.

Atleta feminina em perfomance do Valorant (Foto: Arquivo pessoal/Clara Alice)
Érika Caramello amplia essa discussão ao explicar a diferença de apoio que os familiares dão para homens e mulheres jogarem competitivamente.
“Quando a gente é mulher dentro da área de games, a gente percebe isso desde a infância, dentro de casa. Essa questão da competitividade sempre foi muito associada aos homens e aos meninos, que eles têm que disputar”, afirma. “Até mesmo as próprias narrativas dos jogos muitas vezes traziam essa questão da passividade feminina, como no jogo Mario, em que o Mario salva a princesa Peach do Donkey Kong. Demorou 40 anos para a Peach ter protagonismo, fiquei esperando desde a década de 80”, declara a professora.
A desigualdade de gênero também é agravada pela forma como os jogos são feitos: a sexualização feminina e a não representatividade LGBTQIAPN+ são aspectos cruciais para a hostilização do meio. A especialista afirma que muitas das representações nos games, feitas de maneira ofensiva, afastam as mulheres não somente de jogarem, mas de seguirem uma carreira profissional neste meio.
“Os trajes [sexualizados] da Laura, no Street Fighter, ou as roupas sumárias, da personagem Bayonetta, no Mortal Kombat, que conforme o jogo avança, ela vai se despindo. Tudo isso não favorece a gente sequer a tentar pensar em seguir nessa área como profissão. Como é que você vai jogar no meio da sua sala um jogo que a personagem feminina é extremamente erotizada, o que a sua família vai dizer sobre você? Para os caras isso é OK, mas para as mulheres não”, completa Caramello.
Iniciativas de promoção de gênero
A Riot, empresa criadora do Valorant e do League of Legends, é conhecida por criar campanhas, tanto em seus jogos quanto nas redes sociais, de conscientização acerca do preconceito contra a comunidade LGBTQIAPN+.
Uma das medidas realizadas pela empresa estadunidense foi o lançamento, neste ano, de Clove, primeire personagem não binário do Valorant e que usa os pronomes elu/delu. Outra campanha realizada dentro do jogo e que buscava promover a causa LGBTQIAPN+ foi o lançamento de cards (banners que os jogadores podem usar em seu perfil) com as bandeiras dessas comunidades.
Além disso, o Valorant ainda conta com um sistema de suporte acerca de comportamentos desrespeitosos, em que os jogadores conseguem fazer denúncias, o que pode levar a punições permanentes, como banimento do jogo. Além disso, existe um retorno sobre as denúncias, uma vez que o jogador consegue saber se algo foi feito de fato após a queixa.
Já fora do Valorant, medidas públicas e governamentais têm sido tomadas para um maior combate à desigualdade de gênero nos games. Um exemplo dessas medidas é a cartilha Lula Play, elaborada por Érika Caramello e outras pesquisadoras e pesquisadores.
“A cartilha Lula Play foi um convite que eu e alguns amigos recebemos do Instituto Lula para desenvolver um documento que indicasse algumas diretrizes que uma futura gestão Federal poderia vir a olhar”, afirma. “Eu fui uma das responsáveis pela edição desse documento, a gente acabou reunindo 30 pessoas e foram cinco grandes tópicos que a gente abordou na cartilha Lula Play. E um deles era a diversidade e inclusão, que tinha um olhar para o cenário da área gaming como um todo, inclusive de eSports”, completa Érika.
A especialista ainda cita a presença, na cartilha Lula Play, da necessidade de regulação das redes sociais, principal meio de disseminação de ódio ao público feminino, o que reduziria, por exemplo, os casos de crimes virtuais.
“Havia questões de regulação de redes sociais, de uma nova legislação ou uma aplicação da legislação vigente sobre crimes virtuais, que muitas vezes vão para o plano real e que realmente acontecem até assassinatos. [Foi necessário] que a gente tivesse um olhar um pouco maior sobre esse tema, sobre punição das plataformas que não obedecessem isso e que simplesmente fizessem as coisas sem regras nenhuma”, declara a estudiosa.
Caramello destaca a importância de anexação desses aspectos do mundo dos jogos digitais ao plano do atual governo, fato exemplificado pela Rede Progressista de games (RPG), uma organização voluntária de profissionais que lutam em prol do avanço das políticas públicas no setor.

A falta de representatividade nos jogos competitivos é uma das principais barreirar enfrentadas pelas mulheres (Foto: Arquivo pessoal/Sofia Azenha)
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